partita  - l’insieme delle mani a conseguimento del risultato prefissato

mano  - il giro di carte a realizzo del risultato partita

smazzare  - distribuire le prime cinque carte, in turno destrorso

servire  - distribuire il resto delle carte alla mandata

mazziere  - distributore delle carte di turno

trovarsi a dover dare inizio alla mano, essendo il giocatore a destra del mazziere

girare  - il seme che il mazziere pone sul tavolo dopo aver smazzato

mandare  - accettare il gioco proposto dal seme girato, o stabilire un seme alternativo al secondo turno

passare  - rifiutare di dare inizio alla mano con onore al seme girato

calare  - aderire allo svolgere della mano posando la dovuta carta

accettare il seme o il colore calato durante la mano

rifiutare il seme o il colore calato durante la mano, scartando carta d’altro seme /V

trionfo  - segno prescelto ad onore /V

mandare escludendo l’atù, o sovvertirne la mandata, raddoppiando il punteggio

contrarre una dichiarazione di sensa, triplicando il punteggio ottenuto

fante d’onore  - massimo onore nella mano d’atù

nove d’onore  - secondo onore nella mano d’atù

carta fante  - maggior punteggio in mano d’atù  - quinto valore in mano sensa

carta nove  - secondo punteggio in mano d’atù

carta asso  - terzo onore in mano d’atù  - maggior valore in mano sensa

carta dieci  - quarto onore in mano d’atù  - secondo valore in mano sensa

carta re  - quinto onore in mano d’atù  - terzo valore in mano sensa

carta regina  - sesto onore in mano d’atù  - quarto valoire in mano sensa

accusata  - dichiarazione di valori nei semi, nei punti e nelle scale, al momento della prima calata

accuso di tre carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa

accuso di quattro carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa 

accuso di cinque carte consecutive nel seme,  sempre valido in sensa

accuso di donna e re in seme d’atù

accuso di tre carte consecutive nel seme d’atù  - quinto annullatore di accuso

accuso di quattro carte consecutive nel seme d’atù  - quarto annullatore di accuso

accuso di cinque carte consecutive nel seme d’atù  - terzo annullatore di accuso

accuso delle quattro carte di valore uguale nei semi  - secondo annullatore di accuso

accuso dell’intera dotazione in un unico seme  - maggior annullatore di accuso

accertata validità d’accuso in seme d’atù

punti in parità bloccati per i contendenti non mandanti, fruibili ai vincitori della mano successiva

compilare il computo dei punti, di mano in mano

l’incaricato compilatore

posta in gioco /V

a partìa

a man

da’ i papéi

sérve

u massé

esse de man

zirà

mandà

passà

cařà

respùnde

refüzà

l’atù

mandà sensa

mandà contru

u valé d’atù

u catòrze d’atù

in valé

in catòrze

in’assu

ina manéglia

in re

ina dona

l’acüsu

ina térsa

u çincànta

u çéntu

a belòta

ina térsa d’atù

u çincànta d’atù

u çéntu d’atù

in carré

cuřù

l’è bon u mei

litigiu

marcà

u marcavù

a mìza

GLOSSARIO

 

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Carte da gioco
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 A  BELOTA

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 rivista: 01 agosto 2013

 

      Il gioco di carte che caratterizza i tavoli verdi del Ponente ligure è la "Belòta", in una delle versioni più complicate. In generale, questo gioco si pratica in tutta la Provenza, da dove si è diramato, nel Piemonte occidentale ed in Valle d'Aosta.
     La versione intemelia viene giocata con carte "genovesi", in mazzi da 32.

    Chi si aggiudica l'ultima mano ha un premio di 10 punti.
    Chi fa tutte otto le prese vince per cappotto ed ha diritto ad un premio di 100 punti (comprensivo del premio di 10 punti per l'ultima presa).
     Al termine della smazzata ogni coppia somma i valori delle carte catturate con le prese, aggiunge a questa somma il punteggio di eventuali accuse e quello, nel caso, dell'ultima presa o di cappotto e confronta il totale con quello della coppia avversaria.
     Si aggiudica la presa chi gioca la carta più alta del seme della carta di uscita o la carta più alta di atout. Non si possono giocare briscole se si posseggono carte del seme della prima carta giocata mentre è obbligatorio giocarla se si è vuoti nel seme di uscita con una sola eccezione. Non c'è l'obbligo di taglio (ovvero di atout non avendo carte del seme di uscita) se la presa è già del compagno. In assenza di carte del seme di uscita se un avversario ha già giocato Atout, è obbligatorio, avendola, giocare pure una carta di Atout superando quella già in tavola se è possibile, se non si può superarla bisogna giocare anche una carta di Atout di valore inferiore. La regola per cui bisogna cercare sempre di superare la o le carte di Atout già in tavola vale anche per quelle mani in cui la carta di uscita è del seme di atout, in questo caso se è possibile bisogna superare la carta di atout vincente giocata dal compagno. Chi si aggiudica la presa gioca per primo nel turno seguente.
    Se ambedue i partiti totalizzano lo stesso numeri di punti, la coppia che non aveva dichiarato l'atout segna i suoi punti senza frapporre indugio sul suo score.
   L'aggiudicazione dei punti restanti è demandata alla mano che segue nella quale chi totalizzerà più punti avrà come premio la rimanenza dei punti che era stata congelata.
     Quando si gioca questa mano, piuttosto importante per il premio supplementare che si ottiene, si dice in gergo che pone il “litigiu”.

      Il valore di presa e di punteggio delle carte si differenzia:
  - nel seme di “atout”: fante, nove, asso, dieci, re, donna, otto, sette.
   - negli altri semi: asso, dieci, re, donna, fante, nove, otto, sette.


I valori di punteggio nelle carte del seme di atout:
  - Fante 20 “Valé” - Nove 14 “Catòrze” - Asso 11 - Dieci 10 “Manéglia” - Re 4 - Donna 3 - Otto 0 - Sette 0


nelle carta degli altri semi:
  - Asso 11 - Dieci 10 - Re 4 - Donna 3 - Fante 2 - Nove 0 - Otto 0 - Sette 0
      Nella smazzata senza atout, i valori vengono raddoppiati, con il contro triplicati.


  Nella Belota a coppie il mazziere distribuisce le carte in senso antiorario, prima tre e poi due a ciascun giocatore. La 21° carta viene posta scoperta in tavola e designa l'atout provvisorio. Il giocatore alla destra del mazziere dichiara se intende giocare la smazzata avendo come atout il seme della carta scoperta oppure no, se rifiuta, parlano gli altri giocatori a turno. Se tutti rifiutano, torna la parola al primo, che può proporre un altro seme come atout. Se tutti passano una seconda volta la mano è annullata, si distribuiscono nuovamente le carte con un altro mazziere. Se invece uno accetta l'atout provvisorio, nel primo giro, oppure ha proposto un altro seme come atout nel secondo giro, l'atout si intende scelto definitivamente. Tutti i giocatori hanno però, sempre a turno, la possibilità di dichiarare la loro intenzione di giocare la smazzata senza atout. Questa dichiarazione è definitiva, salvo lanciare il "còntru", giocata come il "sénsa".
    L'accuso degli onori viene fatto iniziando col giocatore di mano, il quale può dichiarare genericamente di avere un'accusa da fare. Se gli avversari non eccepiscono, il giocatore, prima di iniziare il gioco della carta, mostrerà e segnerà sul suo score gli onori. Se gli avversari dichiarano a loro volta genericamente di avere onori da accusare si viene ad un maggior dettaglio.
      Se un giocatore ha “çincànta” (ove i due avversari lo abbiano entrambi, prevale il maggiore) lo dichiara e annulla così tutti gli eventuali punti-onori dell'avversario, costituiti da sequenze. In assenza di “çincànta”, il gioco che da' maggior premio è il “çéntu”. Fra due “çéntu”, vince quello che ha la carta di maggior valore, se due “çéntu” hanno lo stesso valore, vince quello del giocatore più vicino al mazziere, nel senso antiorario.

        La “Belota” si può giocare in due o tre giocatori, ma la versione più appagante è quella per quattro giocatori, a coppie, che prevede la dichiarazione di giocata con “atout” (la briscola), senza atout e l'ulteriore “contro”, allo scopo di ottenere la carta d'atout provvisorio. Si usa un mazzo di 32 carte francesi “genovesi”, che vanno dal 7, carta di minor valore, all'asso.
       Sono previsti gli “accusi”, che vanno dalla “tèrsa” da 20 punti : tre carte in sequenza, nello stesso seme; annullata dal “çincànta”, 50 punti: quattro carte in sequenza, nello stesso seme, sottoposto al “çéntu”, 100 punti, cinque carte in sequenza, dello stesso seme. Si accusano anche i “carré”, quaterna di assi, di “maneglie”(dieci), di re e di dama, per 100 punti. Il “carré de catòrze”, quaterna di nove, per 150 punti; annullato dal “carré de valé”, quaterna di fanti, per 200 punti.  La “belòte”, composta di re e dama di atout: 20 punti, non esiste se si gioca a senza-atout. Giocando ognuno dei due pezzi si annuncia Belòta e Rebelòta.

 

Giochi di palline a Ventimiglia    Monte Abeglio