partita - l’insieme delle mani a conseguimento del risultato prefissato
mano - il giro di carte a realizzo del risultato partita
smazzare - distribuire le prime cinque carte, in turno destrorso
servire - distribuire il resto delle carte alla mandata
mazziere - distributore delle carte di turno
trovarsi a dover dare inizio alla mano, essendo il giocatore a destra del mazziere
girare - il seme che il mazziere pone sul tavolo dopo aver smazzato
mandare - accettare il gioco proposto dal seme girato, o stabilire un seme alternativo al secondo turno
passare - rifiutare di dare inizio alla mano con onore al seme girato
calare - aderire allo svolgere della mano posando la dovuta carta
accettare il seme o il colore calato durante la mano
rifiutare il seme o il colore calato durante la mano, scartando carta d’altro seme /V
trionfo - segno prescelto ad onore /V
mandare escludendo l’atù, o sovvertirne la mandata, raddoppiando il punteggio
contrarre una dichiarazione di sensa, triplicando il punteggio ottenuto
fante d’onore - massimo onore nella mano d’atù
nove d’onore - secondo onore nella mano d’atù
carta fante - maggior punteggio in mano d’atù - quinto valore in mano sensa
carta nove - secondo punteggio in mano d’atù
carta asso - terzo onore in mano d’atù - maggior valore in mano sensa
carta dieci - quarto onore in mano d’atù - secondo valore in mano sensa
carta re - quinto onore in mano d’atù - terzo valore in mano sensa
carta regina - sesto onore in mano d’atù - quarto valoire in mano sensa
accusata - dichiarazione di valori nei semi, nei punti e nelle scale, al momento della prima calata
accuso di tre carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa
accuso di quattro carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa
accuso di cinque carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa
accuso di donna e re in seme d’atù
accuso di tre carte consecutive nel seme d’atù - quinto annullatore di accuso
accuso di quattro carte consecutive nel seme d’atù - quarto annullatore di accuso
accuso di cinque carte consecutive nel seme d’atù - terzo annullatore di accuso
accuso delle quattro carte di valore uguale nei semi - secondo annullatore di accuso
accuso dell’intera dotazione in un unico seme - maggior annullatore di accuso
accertata validità d’accuso in seme d’atù
punti in parità bloccati per i contendenti non mandanti, fruibili ai vincitori della mano successiva
compilare il computo dei punti, di mano in mano
l’incaricato compilatore
posta in gioco /V
a partìa
a man
da’ i papéi
sérve
u massé
esse de man
zirà
mandà
passà
cařà
respùnde
refüzà
l’atù
mandà sensa
mandà contru
u valé d’atù
u catòrze d’atù
in valé
in catòrze
in’assu
ina manéglia
in re
ina dona
l’acüsu
ina térsa
u çincànta
u çéntu
a belòta
ina térsa d’atù
u çincànta d’atù
u çéntu d’atù
in carré
cuřù
l’è bon u mei
litigiu
marcà
u marcavù
a mìza
A BELOTA
Il gioco di carte che caratterizza i tavoli
verdi del Ponente ligure è la "Belòta", in una delle versioni più
complicate. In generale, questo gioco si pratica in tutta la
Provenza, da dove si è diramato, nel Piemonte occidentale ed
in Valle d'Aosta.
Chi si aggiudica l'ultima mano ha un premio di 10 punti.
Il valore di presa e di punteggio delle carte si
differenzia:
La “Belota” si può giocare
in due o tre giocatori, ma la versione più appagante è quella
per quattro giocatori, a coppie, che prevede la dichiarazione di
giocata con “atout” (la briscola), senza atout e l'ulteriore
“contro”, allo scopo di ottenere la carta d'atout provvisorio.
Si usa un mazzo di 32 carte francesi “genovesi”, che vanno dal
7, carta di minor valore, all'asso.
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Giochi di palline a Ventimiglia Monte Abeglio