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A  BELOTA

Il gioco di carte che caratterizza i tavoli verdi del Ponente ligure è la “Belòta”, in una delle versioni più complicate. In generale, questo gioco si pratica in tutta la Provenza, da dove si è diramato, nel Piemonte occidentale ed in Valle d’Aosta. La versione intemelia viene giocata con carte “genovesi”, in mazzi da 32.

 

    La “Belota” si può giocare in due o tre giocatori, ma la versione più appagante è quella per quattro giocatori, a coppie, che prevede la dichiarazione di giocata con “atout” (la briscola), senza atout e l’ulteriore “contro”, allo scopo di ottenere la carta d’atout provvisorio. Si usa un mazzo di 32 carte francesi “genovesi”, che vanno dal 7, carta di minor valore, all’asso.

    Sono  previsti gli “accusi”, che vanno dalla “tèrsa” da 20 punti : tre carte in sequenza, nello stesso seme; annullata dal “çincànta”, 50 punti: quattro carte in sequenza, nello stesso seme, sottoposto al “çéntu”, 100 punti, cinque carte in sequenza, dello stesso seme. Si accusano anche i “carré”, quaterna di assi, di “maneglie”(dieci), di re e di dama, per 100 punti. Il “carré de catòrze”, quaterna di nove, per 150 punti; annullato dal “carré de valé”, quaterna di fanti, per 200 punti.  La “belòte”, composta di re e dama di atout: 20 punti, non esiste se si gioca a senza-atout. Giocando ognuno dei due pezzi si annuncia Belòta e Rebelòta.

    Il valore di presa e di punteggio delle carte si differenzia:

- nel seme di “atout”: fante, nove, asso, dieci, re, donna, otto, sette.

- negli altri semi: asso, dieci, re, donna, fante, nove, otto, sette.

    I valori di punteggio nelle carte del seme di atout:

- Fante 20 “Valé” - Nove 14 “Catòrze” - Asso 11 - Dieci 10 “Manéglia” - Re 4 - Donna 3 - Otto 0 - Sette 0

nelle carta degli altri semi:

- Asso 11 - Dieci 10 - Re 4 - Donna 3 - Fante 2 - Nove 0 - Otto 0 - Sette 0

    Nella smazzata senza atout, i valori vengono raddoppiati, con il contro triplicati.

    Nella Belota a coppie il mazziere distribuisce le carte in senso antiorario, prima tre e poi due a ciascun giocatore. La 21a carta viene posta scoperta in tavola e designa l’atout provvisorio. Il giocatore alla destra del mazziere dichiara se intende giocare la smazzata avendo come atout il seme della carta scoperta oppure no, se rifiuta, parlano gli altri giocatori a turno. Se tutti rifiutano, torna la parola al primo, che può proporre un altro seme come atout. Se tutti passano una seconda volta la mano è annullata, si distribuiscono nuovamente le carte con un altro mazziere. Se invece uno accetta l’atout provvisorio, nel primo giro, oppure ha proposto un altro seme come atout nel secondo giro, l’atout si intende scelto definitivamente. Tutti i giocatori hanno però, sempre a turno, la possibilità di dichiarare la loro intenzione di giocare la smazzata senza atout. Questa dichiarazione è definitiva, salvo lanciare il “còntru”, giocata come il “sénsa”.

    L’accuso degli onori viene fatto iniziando col giocatore di mano, il quale può dichiarare genericamente di avere un’accusa da fare. Se gli avversari non eccepiscono, il giocatore, prima di iniziare il gioco della carta, mostrerà e segnerà sul suo score gli onori. Se gli avversari dichiarano a loro volta genericamente di avere onori da accusare si viene ad un maggior dettaglio.

    Se un giocatore ha “çincànta” (ove i due avversari lo abbiano entrambi, prevale il maggiore) lo dichiara e annulla così tutti gli eventuali punti-onori dell’avversario, costituiti da sequenze. In assenza di “çincànta”, il gioco che da’ maggior premio è il “çéntu”. Fra due “çéntu”, vince quello che ha la carta di maggior valore, se due “çéntu” hanno lo stesso valore, vince quello del giocatore più vicino al mazziere, nel senso antiorario.

Chi si aggiudica l’ultima mano ha un premio di 10 punti.

    Chi fa tutte otto le prese vince per cappotto ed ha diritto ad un premio di 100 punti (comprensivo del premio di 10 punti per l’ultima presa).

    Al termine della smazzata ogni coppia somma i valori delle carte catturate con le prese, aggiunge a questa somma il punteggio di eventuali accuse e quello, nel caso, dell’ultima presa o di cappotto e confronta il totale con quello della coppia avversaria.

    Si aggiudica la presa chi gioca la carta più alta del seme della carta di uscita o la carta più alta di atout. Non si possono giocare briscole se si posseggono carte del seme della prima carta giocata mentre è obbligatorio giocarla se si è vuoti nel seme di uscita con una sola eccezione. Non c’è l’obbligo di taglio (ovvero di atout non avendo carte del seme di uscita) se la presa è già del compagno. In assenza di carte del seme di uscita se un avversario ha già giocato Atout, è obbligatorio, avendola, giocare pure una carta di Atout superando quella già in tavola se è possibile, se non si può superarla bisogna giocare anche una carta di Atout di valore inferiore. La regola per cui bisogna cercare sempre di superare la o le carte di Atout già in tavola vale anche per quelle mani in cui la carta di uscita è del seme di atout, in questo caso se è possibile bisogna superare la carta di atout vincente giocata dal compagno. Chi si aggiudica la presa gioca per primo nel turno seguente.

    Se ambedue i partiti totalizzano lo stesso numeri di punti, la coppia che non aveva dichiarato l’atout segna i suoi punti senza frapporre indugio sul suo score.

    L’aggiudicazione dei punti restanti è demandata alla mano che segue nella quale chi totalizzerà più punti avrà come premio la rimanenza dei punti che era stata congelata.

    Quando si gioca questa mano, piuttosto importante per il premio supplementare che si ottiene, si dice in gergo che pone il “litigiu”.

 

 

GLOSSARIO

a partìa               partita  - l’insieme delle mani a conseguimento del risultato prefissato

a man                 mano  - il giro di carte a realizzo del risultato partita

da’ i papéi           smazzare  - distribuire le prime cinque carte, in turno destrorso

sérve                  servire  - distribuire il resto delle carte alla mandata

u massé              mazziere  - distributore delle carte di turno

esse de man       trovarsi a dover dare inizio alla mano, essendo il giocatore a destra del mazziere

zirà                     girare  - il seme che il mazziere pone sul tavolo dopo aver smazzato

mandà                mandare  - accettare il gioco proposto dal seme girato, o stabilire un seme alternativo al secondo turno

passà                 passare  - rifiutare di dare inizio alla mano con onore al seme girato

cařà                    calare  - aderire allo svolgere della mano posando la dovuta carta

respùnde            accettare il seme o il colore calato durante la mano

refüzà                 rifiutare il seme o il colore calato durante la mano, scartando carta d’altro seme /V

l’atù                    trionfo  - segno prescelto ad onore /V

mandà sensa      mandare escludendo l’atù, o sovvertirne la mandata, raddoppiando il punteggio

mandà contru      contrarre una dichiarazione di sensa, triplicando il punteggio ottenuto

u valé d’atù         fante d’onore  - massimo onore nella mano d’atù

u catòrze d’atù    nove d’onore  - secondo onore nella mano d’atù

in valé                 carta fante  - maggior punteggio in mano d’atù  - quinto valore in mano sensa

in catòrze            carta nove  - secondo punteggio in mano d’atù

in’assu                carta asso  - terzo onore in mano d’atù  - maggior valore in mano sensa

ina manéglia        carta dieci  - quarto onore in mano d’atù  - secondo valore in mano sensa

in re                    carta re  - quinto onore in mano d’atù  - terzo valore in mano sensa

ina dona             carta regina  - sesto onore in mano d’atù  - quarto valoire in mano sensa

l’acüsu                accusata  - dichiarazione di valori nei semi, nei punti e nelle scale, al momento della prima calata

ina térsa              accuso di tre carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa

u çincànta           accuso di quattro carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa

u çéntu               accuso di cinque carte consecutive nel seme, sempre valido in sensa

a belòta              accuso di donna e re in seme d’atù

ina térsa d’atù     accuso di tre carte consecutive nel seme d’atù  - quinto annullatore di accuso

u çincànta d’atù   accuso di quattro carte consecutive nel seme d’atù  - quarto annullatore di accuso

u çéntu d’atù       accuso di cinque carte consecutive nel seme d’atù  - terzo annullatore di accuso

in carré               accuso delle quattro carte di valore uguale nei semi  - secondo annullatore di accuso

cuřù                    accuso dell’intera dotazione in un unico seme  - maggior annullatore di accuso

l’è bon u mei       accertata validità d’accuso in seme d’atù

litigiu                  punti in parità bloccati per i contendenti non mandanti, fruibili ai vincitori della mano successiva

marcà                 compilare il computo dei punti, di mano in mano

u marcavù           l’incaricato compilatore

a mìza                 posta in gioco /V